Элизабет

Элизабет (Elizabeth) — вымышленный персонаж игры BioShock Infinite компании Irrational Games.

Элизабет

Действие игры происходит в 1912 году в парящем стимпанковом городе под названием Колумбия, который был основан на принципах американской исключительности. Элизабет была подготовлена ​​в контролируемой среде, чтобы взять на себя управление городом после смерти его нынешнего лидера, отца Закари Хейла Комстока. Элизабет обладает способностью открывать «разрывы» в ткани реальности; она может одновременно видеть каждое событие во всех бесконечных временных линиях и без усилий открывать в них проходы, что позволяет ей получать доступ к параллельным вселенным.

Чтобы помешать ей покинуть Колумбию, ее похитители используют «сифон», который истощает и ограничивает ее силы, и ее запирают в башне, охраняемой гигантской механической птицей по имени Певчая птица. В обмен на прощение своих игорных долгов главный герой Infinite, Букер ДеВитт, проникает в Колумбию, чтобы вернуть Элизабет, не подозревая, что она его давно потерянная дочь Анна ДеВитт (Anna DeWitt). Элизабет также появляется в Burial at Sea, вдохновленной фильмом нуар эпизодической загружаемой истории, действие которой происходит в подводном городе Восторг, где она берет на себя роль роковой женщины и выступает в качестве игрового персонажа во втором эпизоде.

Персонаж озвучивает Кортни Дрейпер, а захват движений был предоставлен Хизер Гордон. Irrational Games взяли за основу лицо Элизабет за основу Анны Молевой, русской косплеерши, после того, как разработчики увидели ее точный костюм, и наняли ее для съемок в рекламе. Отношения Элизабет с Певчей птицей частично основаны на личном опыте Кена Левина. Она немного наивна, прожив большую часть своей жизни в башне. Разработчики неоднократно рассматривали возможность просто вырезать ее из-за хлопот с ее «работой». Была проделана большая работа над ее искусственным интеллектом, поскольку разработчики считали, что в видеоиграх не было по-настоящему хорошего компаньона ИИ со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2. У персонажа гиперреалистичные выражения, помогающие игрокам видеть ее с другого конца поля боя, а также двухцветная цветовая схема и уникальный силуэт. Элизабет часто появлялась в новостях и СМИ до выхода игры, и были сделаны ее пластиковые фигурки. Она была положительно принята, и обзоры Infinite особенно подчеркивали ее роль. Ее искусственный интеллект, ее персонаж и повествовательная роль получили высокую оценку.

Биография персонажа

Элизабет представлена ​​в Infinite как молодая женщина, которая была пленницей на борту Columbia с самого детства. Она утверждает, что является дочерью отца Комстока, основателя Columbia, и провозглашается пресловутым Агнцем, который унаследует город. Она содержалась под наблюдением в хорошо обставленной камере внутри большой статуи женского олицетворения Columbia, используя свое время в плену, чтобы стать начитанной и освоить практические навыки, такие как взлом замков и криптография. Она знает о существовании разрывов в ткани пространства-времени в Columbia и имеет ограниченные возможности манипулировать ими.

В плену ее удерживает Певчая Птица, механическое роботоподобное существо-птица. Элизабет испытывает конфликт в своих чувствах к Певчей Птице, так как он кормил ее, играл и т. д. с ней, в то же время держал ее в плену. Этот конфликт был частично основан на личном опыте Кена Левина. Левин когда-то знал и встречался с девушкой, которая подверглась насилию со стороны бывшего партнера; и она нашла ему оправдания и в конце концов вернулась к нему. Он подчеркнул разницу между ними: «Элизабет пытается освободиться», но все же провел между ними связь.

Элизабет — «самая важная из визуальных икон игры», она постоянно сопровождает главного героя.

Уже будучи недавно выбравшейся из башни, Элизабет немного отличается в Burial at Sea, став «старше, мудрее и увереннее в себе». DLC, действие которого происходит в Rapture из первых игр BioShock, вызывает ассоциации с фильмами в стиле нуар, где Букер становится частным детективом, а Элизабет — клиентом и роковой женщиной. История Элизабет в DLC продолжается с ее истории в Infinite. Она все еще осознает события в основной игре и имеет представление о различных вселенных, которые она может посетить, и о так называемых «константах и ​​переменных», о которых она знает.

Разработка персонажа

Идея персонажа, подобного Элизабет, возникла из-за того, что и System Shock 2, и BioShock были «одиночными играми», поскольку другие персонажи либо находились за стеклом, либо были мертвы. То, что Элизабет отскакивала от игрока, помогло уменьшить ощущение «[повторного] топтания на месте». Решение о создании персонажа с искусственным интеллектом было принято, поскольку разработчики посчитали, что со времен Аликс Вэнс из Half-Life 2 это не было сделано хорошо. Кен Левин, креативный директор и ведущий сценарист BioShock Infinite, описал Элизабет как «эмоциональный центр» Infinite. Большие папочки и маленькие сестрички из BioShock послужили основой для искусственного интеллекта.

Ранние версии Элизабет были немой, отчасти из-за беспокойства о том, чтобы заставить ее «работать», будучи больше «девушкой Гибсона». Персонаж игрока, Букер ДеВитт, также был немым, и поэтому разговоры между ними не существовали. Одной из причин, по которой это было изменено, было предоставление большей свободы игроку (вместо того, чтобы она хватала Букера, чтобы указывать на вещи) и чтобы позволить ей иметь присутствие даже за пределами экрана, в дополнение к приданию ей большей индивидуальности. Другое изменение было внесено в пляжную сцену Infinite из-за негативных реакций на персонажа. Первоначально она просто оставила Букера после крушения, но это сделало ее похожей на «легкую сумасшедшую», и были добавлены части, в которых Элизабет пытается реанимировать Букера, прежде чем получить разрешение уйти.

Элизабет изначально была более заскриптованной. Команда старалась сделать так, чтобы она почти всегда была на экране, и в то же время не мешала игроку. Разработчики создали группу «Liz Squad», отвечающую за персонажа и занимающуюся заполнением мира объектами, с которыми Элизабет могла бы взаимодействовать, и которую, как утверждалось, возглавляли либо Аманда Джеффри, либо Джон Аберкромби (который также занимался ИИ первого BioShock). Чтобы правильно реагировать на вещи, Элизабет должна была иметь эмоции. Некоторые из ее заскриптованных анимаций пришлось вырезать, так как они были слишком похожи на Рапунцель из «Рапунцель: Запутанная история» от Walt Disney Pictures.

Разработка Элизабет оказалась очень сложной, и команда неоднократно хотела просто вырезать ее. Проблемы включали выражение ее детского любопытства, заставляя ее действовать с правдоподобным чувством ужаса по отношению к более жестоким действиям Букера, при этом не мешая игроку. Похожие проблемы были и с Большими Папочками, с командой, не уверенной, что с ними делать. Несмотря на это, ее роль в Infinite «углублялась» по мере развития разработки, из-за того, что команде нравился персонаж. Это привело к тому, что она стала больше партнером, и она получила дополнительные способности, такие как возможность взламывать двери в игровом процессе (изначально это было одноразовое событие).

Во втором эпизоде ​​«Burial at Sea» Элизабет становится игровым персонажем. Будучи более вдумчивым персонажем, чем Букер, ее игровой процесс больше фокусируется на стратегии и избегании прямого боя, больше похоже на игру survival horror. Было важно, чтобы Элизабет не чувствовала себя просто как Букер «в платье». Джеффри отметил, что Элизабет была главной героиней Infinite, а Rapture — главной героиней первой игры, и поэтому в «Burial» «наши две главные леди играли друг против друга». Ведущий аниматор Шон Робертсон считал, что присутствие Элизабет помогло связать Rapture с Infinite. В интервью 2016 года Левин противопоставил Элизабет большинству других персонажей, которых он создал для серии BioShock; многие из этих персонажей были угнетены и впоследствии, освободившись от этого угнетения, сами стали угнетателями, но Элизабет была написана, чтобы разорвать этот цикл угнетения.

Дизайн

Для персонажа было создано множество концепт-артов. Ранние наброски пытались по-разному изобразить ее личность через позу и одежду, используя в качестве вдохновения «чистые, яркие и знаковые» костюмы из комиксов. Различные рисунки исследовали Элизабет в разных возрастах и ​​варьировали ее поведение, характер и внешний вид. Художники также экспериментировали с дизайном для «более отчужденной, принцессообразной» версии персонажа.

У Элизабет «стилизованный и гиперреалистичный» внешний вид, позволяющий игроку легко видеть движения ее тела и выражение на расстоянии. Оригинальный облик Элизабет в «Девушке Гибсона» имел обычное лицо с нормальными пропорциями черт лица и с использованием захвата движения для ее выражений. Это было изменено на анимацию с ручным ключом и более преувеличенный вид, когда тестеры перестали замечать ее среди других частей Infinite. Чтобы сформировать эмоциональную связь с персонажем, игрокам приходилось «видеть, о чем она [думала] все время». Анимация с ручным ключом также позволяла им менять выражения, чтобы соответствовать изменениям или текущим идеям, а не застревать на захватах движения, снятых несколько месяцев назад. Для преувеличения вдохновение снова было взято из комиксов, а также из анимационных фильмов, и художники Irrational изучали работы классических аниматоров, чтобы увидеть, как они изображают эмоции.

Другие элементы, которые нужно было изменить, чтобы выделиться, — это ее силуэт, а ее цветовая гамма приобрела почти двухцветный вид. Левин был разочарован тем, что интернет-сообщество в основном сосредоточилось на ее размере груди, полагая, что люди должны больше интересоваться ею как личностью, а не ее внешностью, и считал выразительные глаза самой важной частью ее дизайна. Художники, такие как Клэр Хаммел, помогали работать над ее платьем, которое должно было выглядеть «соответствующим возрасту» и подходить для 1912 года. Ее колье-чокер было перепробовано во многих вариациях, прежде чем они остановились на нем как на «более простом, элегантном».

Дизайн Элизабет был изменен для Burial at Sea. Предварительные материалы продемонстрировали ее новый, более зрелый дизайн, с одним кадром, имеющим несколько углов, чтобы помочь любым косплеерам, которые хотели бы одеться как персонаж. Внешний вид роковой женщины Элизабет был вдохновлен примерно семью разными людьми той эпохи, включая актрис Риту Хейворт, Лорен Бэколл, и Веронику Лейк.

Изображение

Кортни Дрейпер озвучивает персонажа. Левин отметил, что Дрейпер смогла передать как энтузиазм Элизабет, так и ее темное прошлое. Левин, Дрейпер и актер озвучивания Букера Трой Бейкер работали вместе, обсуждали сцены и импровизировали новые реплики. Хотя Бейкер была более опытной в игровой актерской игре, Дрейпер появлялась в очень немногих, предлагая перспективу, которую Левин считал преимуществом. Дрейпер сказала, что ей было бы интересно снова сыграть Элизабет, если бы фильм BioShock когда-нибудь был снят, и она говорила об этом с Левином.

Захват движения был сделан Хизер Гордон, которой часто приходилось полагаться на свое воображение во время выступления, находясь в почти пустой комнате. Элизабет приходилось выполнять многочисленные физические действия, которые Гордон не стала бы делать в своей повседневной жизни.

Русский косплеер Анна Молева была приглашена в качестве «официального лица» Элизабет для обложки коробки, ключевого арта и рекламы после того, как разработчики увидели ее в образе персонажа, сославшись на ее преданность и сходство с персонажем. Молева была поклонницей франшизы BioShock, но до того, как увидеть окончательный дизайн Элизабет, не нашла для нее много возможностей для косплея. Левин связался с ней на Facebook с предложением, прежде чем сказал ей связаться по электронной почте. Анне было сказано сидеть спокойно и выражать различные эмоции лицом, которые затем были отсканированы в компьютер.